Integración de software multimedia de matamáticas
Gabriel Bailly-Baillière.- Departamento de Nuevas Tecnologías.- Colegio Irabia, 1999

 
 

OBJETIVOS

a) Generales:

-Facilitar la comprensión de algunos conceptos matemáticos.
-Fomentar la reflexión del alumno con juegos atractivos evitando que sean meros juegos mecánicos.
-Fomentar un sano espíritu de competitividad con una adecuada utilización de los juegos.

 

b) Específicos:

-Reforzar el cálculo mental.
-Reforzar también las operaciones con números naturales: suma, resta, multiplicación y división con o sin decimales.
-Introducir al alumno en el mundo de las fracciones.
-Practicar las operaciones elementales con fracciones: suma, resta, multiplicación y división.
 

 

DESCRIPCION DEL MATERIAL EXISTENTE

Calcula conmigo: es un programa educativo desarrollado por el Grupo "Cabo Mayor" de la Universidad de Cantabria.

a) Contenidos:trabaja el cálculo mental de sumas de números naturales de una o dos cifras y el manejo de monedas actuales.

b) Nivel: son juegos que trabajan el cálculo mental. Pienso que es idóneo para alumnos de 1 a 3º de Primaria que es cuando se trabajan las sumas con llevadas. En 4º, 5º y 6º se puede usar para que ejerciten el cálculo mental. El juego de la tienda trabaja con monedas. Creo que es un objetivo de los primeros cursos de primaria. En 4º, 5º y 6º se puede usar para que ejerciten el cálculo mental.

b) Estructura: 4 juegos sencillos de los cuales sólo utilizaremos los dos llamados: El Cuadrado Mágico y La Tienda.

En el primero se presenta un cuadrado que puede ser de 3X3 5X5 y una serie de fichas con números. Además se da un número, llamado SUMA, elegido al azar. Se trata de colocar, con el ratón, los números en las casillas de forma que sumen, por filas, por columnas y diagonales, la cantidad indicada por SUMA.

En el segundo, el ordenador presenta una serie de objetos con su precio correspondiente. El alumno seleccionará, con el ratón, los productos que desee comprar. Al hacerlo, aparecerán en columna de forma que luego puedan sumarse para calcular el coste total de la compra. Al pulsar el botón TOTAL, el ordenador calculará la suma de todos los productos comprados y mostrará un cuadro en el que el alumno deberá colocar, con el ratón, los billetes y monedas necesarios para el pago. El juego admite las opciones de pago exacto o con devolución. En este juego un alumno elegirá los productos que desee comprar y el otro tendrá que seleccionar las monedas que se requieren para ello.

c) Pegas:

-no guarda los resultados obtenidos.
-no evalúa al alumno.
-las operaciones que propone no siguen una progresión en cuanto a dificultad sino que surgen de manera aleatoria.
-cuando el alumno comete un error durante el juego no tiene posibilidad de rectificarlo.


 

Blink´s on blink: juego interactivo que se encuentra en un CD ROM llamado Math Arcade.

a) Contenidos:trabaja el cálculo mental de números naturales, en concreto la multiplicación. Puede trabajarse en tres niveles de dificultad: bajo, medio y alto.

b) Nivel: juego que trabaja el cálculo. Pienso que es idóneo para alumnos de 2º y 3º que es cuando se trabajan las multiplicaciones. Una pega es que el programa plantea a veces multiplicaciones de 3X2 cifras, lo que supone una dificultad mayor para los de 2º. En 4º, 5º y 6º se puede usar para que cojan agilidad en el cálculo. Pueden llevar lápiz y papel al aula y así resolver las operaciones.

c) Estructura: juego interactivo en el cual un robot llamado Blink debe realizar una misión. Para ello debe pasar distintas pruebas que son superadas o no dependiendo de la respuesta del alumno a la cuestión de cálculo que le plantea el programa. En caso de que la respuesta sea correcta pasará a la siguiente prueba y si es errónea entonces tendrá que volver a contestar a otra pregunta de cálculo.

El juego termina cuando pasa el robot la última puerta.

c) Pegas:

-no guarda los resultados obtenidos.
-no evalúa al alumno.
-las operaciones que propone no siguen una progresión en cuanto a dificultad sino que surgen de manera aleatoria.
-siempre se repiten las mismas pantallas, no así las operaciones que cada vez son distintas.
-la voz en off y los textos que explican la historia están en inglés. Esto puede ser útil para mejorar su vocabulario y el listening (escucha). Eso sí, el vocabulario utilizado está a nivel de 6º de primaria o a nivel de secundaria.


 

Number Maze: programa para trabajar las matemáticas de los niños entre 5 y 12 años. En concreto el alumno realizará operaciones y problemas básicos según su nivel de conocimientos.

a) Contenidos:abarca operaciones de contar, suma, resta, multiplicación, y división con números enteros.

b) Nivel: para todos los cursos. El profesor deberá preparar el currículum de cada alumno o grupo de alumnos. Permite trabajar:

-Contar objetos
-Sumas: con o sin llevadas, en formato horizontal o vertical, con ayuda de gráficos o no, hasta números de 4 cifras en el resultado.
-Restas: igual que sumas.
-Multiplicaciones: con números de hasta tres cifras.
-Divisiones: con hasta tres cifras en el divisor.
 

b) Estructura: el programa es planteado a modo de juego: el alumno deberá atravesar laberintos para llegar al castillo. Cada puerta la podrá pasar si responde correctamente a una operación o problema que el ordenador le plantea de modo aleatorio según el curricula antes fijado.

Lo más interesante del programa es que el profesor puede establecer los distintos niveles de dificultad y elegir cuántos y qué tipo de ejercicios debe plantear el ordenador al alumno. Además pueden monitorizarse en cualquier momento el progreso del niño pues el programa va guardando los datos en la memoria.

Según indica el folleto explicativo que he leído, existe una versión del programa con los problemas en castellano. Es España no se vende todavía.

c) Pegas:

-los problemas son sólo de una operación y los enunciados están en inglés.
-las divisiones que plantea, por ser un programa americano se resuelven al modo americano, que cambia las disposición de los números.
-de momento no tenemos la versión para red y eso hace más costosa la labor del profesor para imprimir los resultados obtenidos.
 

Number Maze Decimal and Fraction: programa para trabajar las matemáticas de los niños entre 10 y 12 años. En concreto el alumno realizará operaciones y problemas básicos según su nivel de conocimientos.

a) Contenidos:abarca operaciones de suma, resta, multiplicación, y división con números decimales y fracciones.

b) Nivel: para 4º, 5º y 6º. El profesor deberá preparar el currículum de cada alumno o grupo de alumnos. Permite trabajar:

-Sumas: con o sin llevadas, en formato horizontal o vertical, con ayuda de gráficos o no, hasta números de 4 cifras en la parte entera y cuatro en la parte decimal.
-Restas: lo mismo que sumas.
-Multiplicaciones: con números decimales de dos cifras en la parte entera y dos cifras en la decimal.
-Fracciones: representación gráfica, pasar de fracción a decimal, fracciones equivalentes, simplificar, operaciones con fracciones.
 
c) Estructura: la misma que el NumberMaze.

 


Turbo Math Facts: programa para trabajar el cálculo básico de los niños entre 6 y 8 años. En concreto el alumno realizará operaciones básicas con distinto grado de dificultad según su nivel de conocimientos.

a) Contenidos:abarca operaciones de suma, resta, multiplicación, y división con números naturales. Los resultados de las operaciones pueden ser limitados: podemos elegir si el resultado llega hasta 10, hasta 20, hasta 50, hasta 100 o hasta 1000.

b) Nivel: para 1º y 2º. El profesor deberá indicar el tipo de operaciones que va a realizar el alumno así como el límite del resultado. Permite trabajar:

-Sumas: con o sin llevadas, en formato vertical, hasta números de 3 cifras y con dos sumandos como máximo.
-Restas: lo mismo que sumas.
-Multiplicaciones: con tres cifras como máximo en el multiplicando y una cifra como máximo en el multiplicador.

b) Estructura: el alumno debe ir resolviendo las operaciones que el programa le propone. Si el resultado es correcto, sale un coche y el alumno gana unos dólares. Si no es correcto el coche se estrella y pierde dólares. Con el dinero obtenido podrá después comprar coches para participar en una carrera posterior.

c) Pegas:

-las divisiones que plantea, por ser un programa americano se resuelven al modo americano, que cambia las disposición de los números.
-no almacena en ningún momento los resultados de los alumnos. Tan sólo podemos saber los dólares que han ganado, que serán proporcionales a las operaciones resueltas correctamente.
-el profesor tiene que fijar el nivel de dificultad cada vez que vuelven a arrancar el programa. Para ello tiene que elegir la clase de operación (es) en la que va a trabajar cada alumno y el límite del resultado en los menús Lessons y Skill respectivamente.
 


 
 

INTEGRACION DIDACTICA

a) Temporización:

Una sesión cada semana. Como los primeros son juegos y sirven para reforzar el cálculo puede que alguna semana no vayamos al aula multimedia, dependerá del comportamiento de los alumnos en clase.

 

b) Material utilizado:

Cuadernillos de matemáticas editados por el colegio. En el aula mutimedia tendrán que utilizar la Hoja de Control en la que cada alumno apuntará los resultados obtenidos por su pareja.

 

c) Alumos por ordenador: dos para los juegos.

Con el Number Maze creo que es mejor que trabaje un alumno en cada ordenador. Para organizarlo podemos dividir a la clase en dos grupos de 15 alumnos. Primero van al aula unos mientras el resto se queda en clase corrigiendo o haciendo más páginas de los cuadenillos. A mitad de clase se cambian los grupos.

 

d) Actividades que desarrollarán los alumnos:

-Para los juegos se turnarán. Cada uno jugará una partida. El que no juega controla las respuesta del que juega y anota los puntos obtenidos en la Hoja de control.

-Con el Number Maze no tienen más que seguir las indicaciones del programa. El ordenador les va planteando los distintos laberintos y los problemas correspondientes a su nivel.

 

e) Papel del profesor:

-El primer día explicará cómo se funciona en el aula multimedia: orden, silencio, uso cuidadoso del material, etc.

-Además explicará en la pantalla grande el manejo del programa que se vaya a empezar a trabajar. Una vez concluida la explicación (breve y práctica) se limitará a pasear por el aula para ver cómo trabajan los alumnos.

-Además recogerá las Hojas de control y pondrá un cartel en clase con los nombres de los alumnos y los puntos obtenidos hasta el momento. Esto aumentará la motivación de los mismos. Al final de la utilización del programa dará un premio a los que más puntos hayan obtenido.

-Con el Number Maze puede imprimir la estadística de cada uno de los alumnos. Mientras no tengamos impresora conectada a los ordenadores del aula deberá copiar en un disco los archivos que contienen los datos de los alumnos y después podrá acceder a esos datos gracias al programa Custom Maze que acompaña al Number Maze. De todas formas, he leído en el manual del programa que existe una versión del mismo para que puedan trabajar varios alumnos conectados a un ordenador que hace de servidor. Así podríamos tener todos los datos de la clase en un sólo fichero.

 

 

EVALUACION

-Ejercicios de cálculo mental por escrito antes de comenzar con el programa y al terminar. Estudiaremos así si ha mejorado el rendimiento de los alumos en este aspecto.

-Posibilidad de desarrollar un programa sencillo de cálculo mental que evalúe a los alumnos y nos calcule el rendimiento personal y de la clase entera.

-Más concretamente me permitirá observar si los alumnos con dificultades en el cálculo mental adquieren una mayor agilidad.

 


ANEXO

II. Programas sólo para ordenadores PC:

-Programa Clic v. 3.0 con los siguientes paquetes de actividades:

-Masa

-Capacidad

-Cálculo mental

-Angulos

-Polígonos

-Fracciones 1

-Fracciones 2

-Circunferencia y círculo

-Programa MixMat 6º (de. Edelvives)

   

Gabriel Bailly-Baillière.-
Departamento de Nuevas Tecnologías.-
Colegio Irabia, 1999